この Kaiju Alpha PvPガイド は、対戦をティア表の判定ではなく、対面ごとの課題として扱います。練習目標を一つ決め、リソースを残し、地形を理解し、最初に主導権を失った判断を振り返ります。Update 51の新しいGodzilla Ultimaにより、古いランキングやカウンター表は完全ではありません。
対面カードを作る
戦う前に、相手の実用射程、最も遅い硬直、逃走手段、リソースのピークを予想します。自分の怪獣にも同じ項目を書きます。「Sランク対Bランク」よりも、何をすればよいかが明確になります。
練習目標を一つにする
特定の技を誘う、安全な始動を当てる、確定が外れたら止める、カメラを維持する、逃走を残す、二回行動後にリセットする、のどれかを選びます。数試合負けても、その行動を繰り返せたならセッションは成功です。敗北のたびに怪獣と目標を変えず、調整の効果を比べられる条件を残します。
すべてを使わずに接近する
移動と地形で距離を詰めます。最長のアニメーションから始めず、低リスクの行動や位置取りで脅し、相手のカウンターに一つ対応を残します。相手の射程が長いなら建物、横移動、空振り後の時間を使います。自分の射程が長いなら端を保ち、体格とカメラで利点が消える細道へ追い込みすぎないでください。
確認してリセットする
見た目に命中した後だけ短い手順を使います。始動が外れた、または地形に遮られた場合は停止します。自動追撃は一つのミスを複数の空クールダウンへ変えます。成功後も体力、ゲージ、カメラ、周囲のプレイヤー、出口を確認し、まだ主導権があるときだけ続けます。
一対一
射程と反撃を学べますが、公開サーバーとは条件が違います。
第三者
一人へ全クールダウンを使わず、出口を残します。
悪い地形
カメラを塞ぐ市街地や狭い場所から離れます。
リソース不利
相手のピークや大技が終わるまで戦闘を切ります。
地図を戦術に使う
海岸は情報が明確で、遅い硬直を見つけやすくなります。市街地は角とカメラの問題を作ります。橋は移動を線に集め、範囲制圧に向く一方、退路を危険にします。森は小さな予備動作を隠します。射程検証は開けた場所、角からの離脱は構造物の近く、というように目標に合う地形を選び、一種類の地形だけで対面が解決したと判断しないでください。
Godzilla Ultimaと戦う
見えるときはAttackゲージを確認します。100を超えると、公式の説明ではAttack 1が与えたダメージを回復し、Attack 3の当たり判定が大きくなります。その状態で無料の接触を与えず、距離を取る、始動を中断する、位置を取る、のどれが弱い交換よりよいかを選びます。Attack 5はチャージ中の被ダメージを10% 減らすため、軽い攻撃を重ねるより、終わるまで待つ方が安全な場合があります。
Utilityが満タンになると霧の嵐になります。現在のサーバーで何が変わるかを先に確認し、視界が変わってもカメラの向きと目印を保ちます。未確認の強化やダメージを仮定しないでください。Ultimaを使う側も、閾値に到達するだけでなく、過剰に接近せず交換へ変換できたかを記録します。
公開サーバーを意識する
相手の背後と大きなエフェクトの周囲を確認します。第三者は硬直が終わる前に入るため、集団の奥ではなく開けた場所へ逃げ道を向けて戦います。回線が不安定で命中や移動が一貫しない場合、そのサーバーから正確なタイミング結論を出さないでください。
最初に失った判断を記録する
敗北後は、危険な接近、硬直の長い空振り、逃走手段の使用、カメラ喪失、悪い地形、相手のピークへの交換、追いすぎのどこで制御が変わったかを一つ選びます。相手の怪獣、地形、重要なゲージ、答えられなかった技、次の調整を書き、ティア評価を変える前に同じ対面を再試行します。
集中した練習セッション
操作を確認してから、同じ目標で3試合行い、各試合後に最初の失点判断を振り返ります。その後、別の地形で再試験し、安定した反撃と逃走条件を一つずつ記録します。正確なダメージ、隠れたタイミング、完全なUltima対策、ランキングは2026年9月26日時点で暫定です。戦闘の基本 を基準に、現在のライブ結果を優先してください。
各試合の開始条件と最初の接触を同じ形式でメモすると、勝敗ではなく判断の差を比べやすくなります。記録が十分に揃うまでは、単発の勝利や敗北から相性表を更新しないでください。